Об игре

Idle - это гибрид инкрементальных игр и ZPG. Она наследует некоторые принципы экспоненциальности у Cookie Clicker, Clicker Heroes, AdVenture Capitalist и разбавляет геймплей до гомеопатических доз, более знакомых по Годвиллю и Progress Quest.

Idle 3

Таким образом, игра сочетает экспоненциальный рост и интересные механики с непрерывным прогрессом в отсутствие игрока, что позволяет избавиться от аддиктивности игр первого жанра и в то же время не лишать игрока возможности влиять на игровой процесс.

Механика

Основой механики игры является набор очков. Очки получаются за все ключевые действия, которые вы совершаете за компьютером: перемещение мышки, клики, нажатия клавиш, простое ожидание. Вы “прокачиваетесь” даже когда игра свернута и работает в фоне. Формулы и взаимодействия разных апгрейдов в игре построены таким образом, чтобы в ней всегда можно было находить что-то новое и интересное, при этом не существенно изменяя существующую с самого начала картину мира.

Idle не пытается вызвать у вас зависимость и не играет на вашем FOMO.
Игра строится на нескольких основополагающих принципах:

Эти принципы накладывают существенные ограничения на возможности и набор механик. Но даже в таких условиях можно сделать очень много всего интересного. В основном я рассчитываю, что играть будут люди, которым интересно составить идеальный план гриндинга. Если вам нравилось составлять билды в корейских MMORPG - то возможно Idle создана как раз для вас. Да, тут вы тоже можете сделать такой билд, с которым перекачаться будет сложнее, чем начать все заново.

Как в это играть?

Непринужденно.

Общий туториал по игре приведен на другой странице.
Скачать последнюю версию можно из списка релизов.
По вопросам можно обращаться прямо ко мне в Телеграм.

После запуска сворачивайте и занимайтесь своими делами. Будет неплохо, если вы вообще про игру забудете.

P.S.

Я не пытаюсь бороться с автоматикой. Если вы хотите настроить скрипт, который будет спамить клики по 1000 раз в секунду - кто я, чтобы вас останавливать? Ломайте игру полностью! В перспективе она должна выживать при любых темпах прокачки, но есть некоторые моменты, которые сломаны by design. Потому что я верю, что слегка сломанный баланс - лучший баланс. Но слегка. То есть скриптеры спокойно могут достичь таких показателей, которые становятся возможными лишь после десятилетий а то и столетий непрерывного игрового времени.